Студентам > Курсовые > Управление звуковой картой компьютера
Управление звуковой картой компьютераСтраница: 8/10
Неподвижные источники звука
Все выше сказанное подвело нас к еще одной проблеме:
Если
источники звука неподвижны, они не могут быть точно локализованы, как
"статические" при моделировании, т.к. мозгу для определения
местоположения источника звука необходимо наличие перемещения (либо самого
источника звука, либо подсознательных микро перемещений головы слушателя), которое
помогает определить расположение источника звука в геометрическом пространстве.
Нет никаких оснований, ожидать, что какая-либо система на базе HRTF
функций будет корректно воспроизводить звучание, если один из основных
сигналов, используемый для определения местоположения источника звука,
отсутствует. Врожденной реакцией человека на неожидаемый звук является
повернуть голову в его сторону (за счет движения головы мозг получает
дополнительную информацию для локализации в пространстве источника звука). Если
сигнал от источника звука не содержит особую частоту, влияющую на разницу между
фронтальными и тыловыми HRTF функциями, то такого сигнала для мозга просто не
существует; вместо него мозг использует данные из памяти и сопоставляет
информацию о местоположении известных источников звука в полусферической
области.
Каково же будет решение?
Лучший метод воссоздания настоящего 3D
звука это использование минимальной частоты дискретизации 22050
Hz
при 16 битах и использования дополнительных тыловых колонок при прослушивании.
Такая платформа обеспечит пользователю реалистичное воспроизведение звука за
счет воспроизведение через достаточное количество колонок (минимум три) для
создания настоящего surround звучания. Преимущество такой конфигурации заключается
в том, что когда слушатель поворачивает голову для фокусировки на звуке
какого-либо объекта, пространственное расположение источников звука остается
неизменным по отношению к окружающей среде, т.е. отсутствует проблема
sweet spot.
Есть и другой метод, более новый и судить о его
эффективности пока сложно. Суть метода, который разработан Sensaura
и называется MultiDrive, заключается в использовании
HRTF функций на
передней и на тыловой паре колонок (и даже больше) с применением алгоритмов
CC.
На самом деле Sensaura называет свои алгоритмы СС несколько иначе, а именно
Transaural Cross-talk cancellation (TCC),
заявляя, что они обеспечивают лучшие низкочастотные характеристики звука.
Инженеры Sensaura взялись за решение проблемы восприятия звучания от
источников звука, которые перемещаются по бокам от слушателя и по оси
фронт/тыл. Заметим, что Sensaura для вычисления
HRTF функций
использует так называемое "цифровое ухо" (Digital Ear) и в их библиотеке уже хранится более 1100 функций.
Использование специального цифрового уха должно обеспечивать более точное
кодирование звука. Подчеркнем, что Sensaura создает технологии, а
использует интерфейс DS3D от
Microsoft.
Технология MultiDrive воспроизводит звук с
использованием HRTF функций через четыре или более колонок. Каждая пара
колонок создает фронтальную и тыловую полусферу соответственно.
Фронтальные и тыловые звуковые поля специальным
образом смещены с целью взаимного дополнения друг друга и за счет применения
специальных алгоритмов улучшает ощущения фронтального/тылового расположения
источников звука. В каждом звуковом поле применяются собственный алгоритм
cross-talk cancellation (CC). Исходя из этого, есть все основания предполагать,
что вокруг слушателя будет плавное воспроизведение звука от динамично
перемещающихся источников и эффективное расположение тыловых виртуальных
источников звука. Так как воспроизводимые звуковые поля основаны на применении
HRTF
функций, каждое из создаваемых sweet spot (мест, с наилучшим
восприятием звучания) способствует хорошему восприятию звучания от источников
по сторонам от слушателя, а также от движущихся источников по оси фронт/тыл.
Благодаря большому углу перекрытия результирующее место с наилучшим восприятием
звука (sweet spot) покрывает область с гораздо
большей площадью, чем конкурирующие четырех колоночные системы воспроизведения.
В результате качество воспроизводимого 3D звука должно
существенно повысится.
Если бы не применялись алгоритмы
cross-talk cancellation (CC) никакого позиционирования источников звука не
происходило бы. Вследствие использования HRTF функций на
четырех колонках для технологии MultiDrive необходимо использовать алгоритмы
CC
для четырех колонок, требующие чудовищных вычислительных ресурсов. Из-за того,
что обеспечить работу алгоритмов CC на всех частотах очень сложная задача, в некоторых
системах применяются высокочастотные фильтры, которые срезают компоненты
высокой частоты. В случае с технологией MultiDrive Sensaura заявляет, что они применяют специальные фильтры
собственной разработки, которые позволяют обеспечить позиционирование
источников звука, насыщенными высокочастотными компонентами, в тыловой
полусфере. Хотя sweet spot должен расшириться и
восприятие звука от источников в вертикальной плоскости также улучшается, у
такого подхода есть и минусы. Главный минус это необходимость точного
позиционирования тыловых колонок относительно фронтальных. В противном случае
никакого толка от HRTF на четырех колонках не будет.
Стоит упомянуть и другие инновации
Sensaura,
а именно технологии ZoomFX и MacroFX, которые призваны улучшить восприятие трехмерного
звука. Расскажем о них подробнее, тем более что это того стоит.
MacroFX
Как мы уже говорили выше, большинство измерений
HRTF
производятся в так называемом дальнем поле (far field),
что существенным образом упрощает вычисления. Но при этом, если источники звука
располагаются на расстоянии до 1 метра от слушателя, т.е. в ближнем поле (near field), тогда функции HRTF плохо
справляются со своей работой. Именно для воспроизведения звука от источников в
ближнем поле с помощью HRTF функций и создана технология
MacroFX. Идея в
том, что алгоритмы MacroFX обеспечивают воспроизведение звуковых эффектов в
near-field,
в результате можно создать ощущение, что источник звука расположен очень близко
к слушателю, так, будто источник звука перемещается от колонок вплотную к
голове слушателя, вплоть до шепота внутри уха слушателя. Достигается такой
эффект за счет очень точного моделирования распространения звуковой энергии в
трехмерном пространстве вокруг головы слушателя из всех позиций в пространстве
и преобразование этих данных с помощью высокоэффективного алгоритма. Особое
внимание при моделировании уделяется управлению уровнями громкости и
модифицированной системе расчета задержек по времени при восприятии ушами
человека звуковых волн от одного источника звука (ITD,
Interaural Time Delay). Для примера, если
источник звука находится примерно посередине между ушами слушателя, то разница
по времени при достижении звуковой волны обоих ушей будет минимальна, а вот
если источник звука сильно смещен вправо, эта разница будет существенной.
Только MacroFX принимает такую разницу во внимание при расчете
акустической модели. MacroFX предусматривает 6 зон, где зона 0 (это дистанция
удаления) и зона 1 (режим удаления) будут работать точно так же, как работает
дистанционная модель DS3D. Другие 4 зоны это и есть
near field
(ближнее поле), покрывающие левое ухо, правое ухо и пространство внутри головы
слушателя.
Этот алгоритм интегрирован в движок
Sensaura
и управляется DirectSound3D, т.е. является прозрачным для разработчиков
приложений, которые теперь могут создавать массу новых эффектов. Например, в
авиа симуляторах можно создать эффект, когда пользователь в роли пилота будет
слышать переговоры авиа диспетчеров так, как если бы он слышал эти переговоры в
наушниках. В играх с боевыми действиями может потребоваться воспроизвести звук
пролетающих пуль и ракет очень близко от головы слушателя. Такие эффекты, как
писк комара рядом с ухом теперь вполне реальны и доступны. Но самое интересное
в том, что если у вас установлена звуковая карта с поддержкой технологии
Sensaura
и с драйверами, поддерживающими MacroFX, то пользователь получит возможность слышать эффекты
MacroFX
даже в уже существующих DirectSound3D играх, разумеется, в зависимости от игры эффект будет
воспроизводиться лучше или хуже. Зато в игре, созданной с учетом возможности
использования MacroFX. Можно добиться очень впечатляющих эффектов.
Поддержка MacroFX будет включена в драйверы
для карт, которые поддерживают технологию Sensaura.
ZoomFX
Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D
звука используют HRTF функции для создания виртуальных источников звука, но
эти синтезированные виртуальные источники звука являются точечными. В реальной
жизни звук зачастую исходит от больших по размеру источников или от композитных
источников, которые могут состоять из нескольких индивидуальных генераторов
звука. Большие по размерам и композитные источники звука позволяют использовать
более реалистичные звуковые эффекты, по сравнению с возможностями точечных
источников звука. Так, точечный источник звука хорошо применим при
моделировании звука от большого объекта удаленного на большое расстояние
(например, движущийся поезд). Но в реальной жизни, как только поезд
приближается к слушателю, он перестает быть точечным источником звука. Однако в
модели DS3D поезд все равно представляется, как точечный источник
звука, а значит, страдает реализм воспроизводимого звука (т.е. мы слышим звук
скорее от маленького поезда, нежели от огромного состава громыхающего рядом).
Технология ZoomFX решает эту проблему, а также вносит представление о
большом объекте, например поезде как собрание нескольких источников звука
(композитный источник, состоящий из шума колес, шума двигателя, шума сцепок
вагонов и т.д.).
Для технологии ZoomFX будет
создано расширение для DirectSound3D, подобно
EAX, с помощью которого
разработчики игр смогут воспроизводить новые звуковые эффекты и использовать
такой параметр источника звука, как размер. Пока эта технология находится на
стадии завершения.
Компания Creative реализовала аналогичный
подход, как в MultiDrive от Sensaura, в своей технологии
CMSS (Creative Multispeaker Surround Sound)
для серии своих карт SB Live!. Поддержка этой версии
технологии CMSS, с реализацией HRTF и
CC на
четырех колонках, встроена в программу обновления LiveWare 2.x. По
своей сути, технология CMSS является близнецом
MultiDrive, хотя
на уровне алгоритмов CC и библиотек HRTF наверняка есть отличия.
Главный недостаток CMSS такой же, как у MultiDrive -
необходимость расположения тыловых колонок в строго определенном месте, а
точнее параллельно фронтальным колонкам. В результате возникает ограничение,
которое может не устроить многих пользователей. Не секрет, что место для
фронтальных колонок давно зарезервировано около монитора. Место для сабвуфера
можно выбрать любым, обычно это где-то в углу и на полу. А вот тыловые колонки
пользователи располагают там, где считают удобным для себя. Не каждый захочет
расположить их строго за спиной и далеко не у всех есть свободное место для
такого расположения.
Заметим, что главный конкурент
Creative
на рынке 3D звука, компания Aureal,
использует технику панорамирования на тыловых колонках. Объясняется это именно
отсутствием строгих ограничений на расположение тыловых колонок в пространстве.
Не стоит забывать и о больших объемах вычислений при
расчете HRTF и Cross-talk Cancellation для четырех колонок.
Еще один игрок на рынке 3D звука -
компания QSound пока имеет сильные позиции только в области
воспроизведения звука через наушники и две колонки. При этом свои алгоритмы для
воспроизведения 3D звука через две колонки и наушники (в основе лежат
HRTF) QSound создает исходя из результатов тестирования при
прослушивании реальными людьми, т.е. не довольствуется математикой, а делает
упор на восприятие звука конкретными людьми. И таких прослушиваний было
проведено более 550000! Для воспроизведения звука через четыре колонки
QSound
использует панорамирование, т.е. тоже, что было в первой версии
CMSS.
Такая техника плохо показала себя в играх, обеспечивая слабое позиционирование
источников звука в вертикальной плоскости.
Компания Aureal привнесла в технологии
воспроизведения 3D звука свою технику Wavetracing. Мы
уже писали об этой технологии, вкратце, это расчет распространения отраженных и
прошедших через препятствия звуковых волн на основе геометрии среды. При этом
обеспечивается полный динамизм восприятия звука, т.е. полная интерактивность.
Итак,
подведем итоги. Однозначный вывод состоит в том, что если вы хотите получить
наилучшее качество 3D звука, доступное на сегодняшний день, вам придется
использовать звуковые карты, поддерживающие воспроизведение минимум через
четыре колонки. Использование только двух фронтальных колонок - это
конфигурация вчерашнего дня. Далее, если вы только собираетесь переходить на
карты с поддержкой четырех и более колонок, то перед вами встает классическая
проблема выбора. Как всегда единственная рекомендация состоит в том, чтобы вы
основывали свой выбор на собственных ощущениях. Послушайте максимально возможно
число разных систем и сделайте именно свой выбор.
Теперь посмотрим, с каким багажом подошли ведущие
игроки 3D звукового рынка к сегодняшнему дню и что нас ждет в
ближайшем будущем.
EAR
EAR -
в текущей версии IAS 1.0 реализована поддержка воспроизведения
DS3D, A3D 1.0
и EAX 1.0 через четыре и более колонок. За счет
воспроизведения через четыре и более колонок, мозг слушателя получает
дополнительные сигналы для правильного определения местоположения источников
звука в пространстве.
Этой осенью ожидается выход
IAS 2.0 с
поддержкой DirectMusic, YellowBook,
EAX 2.0
и A3D
2.0, force-feed back (мы сможем чувствовать звук,
а именно давление звука, громкость и т.д.), декодирование в реальном времени
MP3 и Dolby/DTS, будет реализована поддержка ".1" канала
(сабвуфера). Кроме того, в IAS 2.0 будет реализовано звуковое решение, не требующее
наличие звуковой карты (cardless audio solution)
для использования с полностью цифровой системой воспроизведения звука, например
с USB колонками или в тандеме с домашней системой
Dolby Digital.
Главные
достоинства IAS от EAR:
*
Один интерфейс для любой многоколоночной платформы, обеспечивающий одинаковый
результат вне зависимости от того, как воспроизводится звук при использовании
специального API.
*
Имеется поддержка воспроизведения через две колонки (для старых систем),
если
многоколоночная конфигурация недоступна.
|