Студентам > Рефераты > Метод Гурвица
Метод ГурвицаСтраница: 1/6
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ.. 2
1... ОБЩАЯ
ЧАСТЬ.. 3
1.1. Цель
разработки. 3
1.2. Анализ
использования разработки. 3
1.3. Анализ
методов решения задачи. 3
1.4. Анализ
средств программирования. 4
1.4.1. Обзор средств
программирования. 4
1.4.2. Характеристика
программного обеспечения. 4
1.4.3. Характеристика
ПК. 6
1.4.4. Характеристика
языка программирования. 6
2... СПЕЦИАЛЬНАЯ
ЧАСТЬ.. 8
2.1. Постановка
задачи. 8
2.2. Экономико
– математическая модель. 12
2.3. Описания
метода Гурвица. 13
2.4. Алгоритм
задачи. 14
2.4.1. Алгоритм
основной программы.. 14
2.4.2. Алгоритм
процедуры W_rezultat 15
2.5. Описание
алгоритма. 21
2.5.1. Описание
алгоритма основной программы.. 21
2.5.2. Описания
основной процедуры W_rezultat
расчета по методу Гурвица 21
2.6. Характеристика
программы.. 24
2.7. Описание
процесса отладки. 24
2.8. Результаты
решения задачи. 25
2.9. Оценки
результатов решения задачи. 27
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.. 28
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ... 29
Приложение 1 Текст программы.. 30
Приложение 2. Результаты работы
программы.. 36
ВВЕДЕНИЕ
В курсовом проекте представлена
задача теория игр.
Одним из разделов теории игр
являются состязательные задачи в условиях неопределённости. Состязательные
задачи – это задачи, в которых сталкиваются интересы 2-х или более сторон,
преследующих различные цели. Для решения этих задач используется методы теории
игр. Для состязательных задач в условиях неопределённости в теории игр
разработаны соответствующие принципы, на основании которых неопределенные
ситуации преобразуется в детерминированные и решаются методом максимина.
Согласно принципу Гурвица
неразумно, приняв во внимание самый маленький выигрыш, не учитывать самый
большой, для чего необходимо ввести коэффициенты оптимизма (он выполняет роль
вероятности). Значения оптимизма выбирают на основании субъективных
соображений. В технических приложениях сложно выбрать коэффициент оптимизма,
т.к. трудно найти количественную характеристику для тех долей оптимизма и
пессимизма, которые присутствуют при принятии решения. Принцип Гурвица
учитывает как пессимистический, так и оптимистический подход к ситуации.
1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ
1.1.Цель
разработки
Данный курсовой проект разрабатывался с целью
вывести ситуацию из условия неопределённости; найти максимальный выигрыш, по
которому определить оптимальную стратегию каждого игрока и игрока разрешающего
конфликтную ситуацию.
1.2.Анализ
использования разработки
Данный курсовой проект предназначен для
прогнозирования в учебных заведениях
1.3.Анализ
методов решения задачи
Для решения состязательных задач в условиях
неопределённости в теории игр разработаны соответствующие принципы, на
основании которых неопределенные ситуации преобразуются в детерминированные
условия и решаются следующими методами: метод максимина, метод минимакса,
принцип Гурвица, метод Сэвиджа, метод Бейеса-Лапласа. В данном курсовом проекте
использовался принцип Гурвица.
1.4.Анализ
средств программирования
1.4.1. Обзор средств программирования
Данную программу можно написать
на различный языках программирования : Си, Бейсик, Ассемблер т. д. В данной
случае выбран язык Object Pascal(доработанная разновидность языка Pascal),
т.к. он отличен от Бейсика и Ассемблера тем, что среда разработки Delphi имеет широкие возможности визуальной разработки
(разработчик во время разработки может видеть интерфейс своей программы и
размещать на ней компоненты ) и интеллектуальную систему отладки. Язык
Ассемблер является неудобным в данном случае, а в языке Бейсик ограничены
возможности применения процедур и функций, При написании программы на языке Object Pascal используются все возможности
модульности программ, процедуры и функции.
1.4.2. Характеристика программного обеспечения
Операционная система – это совокупность программ,
обеспечивающих управление аппаратной частью компьютера и прикладными
программами, а также взаимодействие между собой и пользователями.
Основная функция ОС является её
способность управлять устройствами памяти на магнитных дисках.
Операционная система MS-DOS состоит из следующих частей:
базовой системы ввода/вывода, загрузчика операционной системы, дисковых файлов IO.SYS и MS-DOS.SYS.
В настоящее время существуют
более современные ОС, с гораздо большим набором возможностей. Это ОС MS Windows’ 95/98/2000/Me, OS/2.
Особенность среды MS Windows
· Стандартизация интерфейса пользователя.
· Оптимальное управление оперативной памятью объёмом в несколько
гигабайт.
· Поддержка подключаемых устройств.
· Интеграция функций программ.
· Многозадачность
· Использование графического интерфейса с оконной системой
организации.
ОС Windows
выполняет следующих основные функции :
· Управление файловой системой носителей информации ( отображение,
изменение, создание, перемещение, удаление, переименование ).
· Запуск и завершение прикладных программ.
· Предоставление сервисов ( всевозможные настройки, оптимизация
работы).
· Управление устройствами и BIOS’ом .
Ядро Windows
и ее Функции зависят от состава аппаратный средств, работа с которыми
осуществляется с помощью драйверов и BIOS’а.
Назначение BIOS
- базовой системы ввода / вывода - состоит в выполнении наиболее простых и
универсальный услуг ОС, связанный с осуществлением ввода / вывода и прием
символов с клавиатуры, анализ принятой информации, выдача символов на принтер
и т.д. BIOS содержит также тест функционирования
компьютера, проверяющий работу памяти и устройств компьютера при включении его
электропитания.
Драйверы устройств предназначены
для организации обмена данными между внутренней и внешней памятью. Драйверы
включаются в работу в тот момент, когда в него из BDOS поступает команда по
поиску нужных данных. Но перед этим BIOS настраивает
драйвер на работу по включению соответствующего устройства. Физическая связь
организуется через контроллер.
1.4.3. Характеристика ПК
В ПК, на котором разрабатывался
курсовой проект можно выделить основные части:
Монитор: Samsung Sync Master
550 (M)S, разрешающая
максимальная способность 1024x768 точек на дюйм и
частота обновления 75 Гц;
MB: Intel T810B-S ;
Процессор: Intel Celeron 366 (Genuine Intel
Семейство 6 Модель 366 MГц
Модификация 5);
SDRAM: Samsung 64Mb
HDD:4,2 Gb Quantum;
Дисководы: FDD 1,44Mb, CD-ROM 40x ;
Принтер: Epson FX-1000;
Клавиатура: Расширенная клавиатура PC/AT ( Windows’98 107 клавиш);
Мышь: Стандартная мышь для COM-порта;
1.4.4. Характеристика языка программирования
В настоящее время наиболее
распространенными алгоритмическими языками является Паскаль, Си.
Язык Паскаль был разработан в
конце 80-х гадах профессором Н. Виртом. Своё название получил в честь французского
математика и философа Б. Паскаля. Язык был создан специально для обучения
программированию.
Последняя версия Object Pascal
позволила объединить в рамкак единой системы мощный алгоритмический потенциал
языка, методы объектно-ориентированного программирования, современную
графику, удобные средства тестирования и отладки программы, а также
обеспечить дружественный интерфейс с пользователем.
Основные операторы языка являются хорошей
иллюстрацией базовый управляющий конструкций структурного программирования.
Большую помощь программистам
оказывает библиотека стандартных подпрограмм Паскаля. Эта библиотека
модернизируется и пополняется уже более десяти лет, В нее входят средства для
работы с оперативной и внешней памятью, клавиатурой, дисплеем и другими
внешними устройствами ПЭВМ.
Графический пакет системы
программирования Delphi - один из самый мощных пакетов
такого типа, т.к. позволяет использовать все функции граф. библиотек OpenGL и Direct3D.
Система программирования Delphi работает по модульному принципу программирования,
который лежит в основе всех современных технологий разработки программ,
Программа, написанная на Delphi разбита на модули, а
те, в свою очередь, состоят из подпрограмм.
Среда в системе программирования Delphi многооконная, на экране дисплея одновременно
присутствуют несколько окон редактирования, панель компонент, инспектор
объектов, редакторы форм и т, д.
2. СПЕЦИАЛЬНАЯ
ЧАСТЬ
2.1.Постановка
задачи
Теория игр – теория математических модулей, интересы
участников которых различны, причём они достигают своих целей различными
путями.
Столкновение противоположных
интересов участников приводит к возникновению конфликтных ситуаций. Чтобы
исключить трудности, возникающие при анализе конфликтных ситуаций, строится
упрощенная модель ситуаций. Такая модель называется игрой. Теория игр относится
к теории статистических решений.
В задачах теории игр
предполагалось, что в них примут участие две стороны, интересы которых
противоположны. Поэтому действия каждой стороны направлены на увеличения
выигрыша. Но во многих задачах, приводящих к игровым, неопределенность вызвана
отсутствием информации об условиях, в которых осуществляется действие. Эти
условия зависят не от сознательных действий другого игрока, а от объективной
действительности, которую принято называть природой.
Игру с природой описывается с
помощью платёжной матрицы, в которой в качестве игрока А выступает статистик
(человек, который принимает решения), имеющий m
возможных стратегий А1, А2, …, Аm,
а в качестве второго игрока выступает природа.
План, по которому игрок совершает
выбор в каждой возможной ситуации и при каждой возможной фактической информации
называется стратегий игрока.
Главным в исследовании теории игр
является выбор оптимальных стратегий игроков. Стратегия игрока является
оптимальной, если применение этой стратегии обеспечит ему наибольший
гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. В процессе
одной игры каждый из игроков выбирает одну стратеги. Стратегии делятся на
чистые и смешанные.
Чистая стратегия – это стратегия,
имеющая одно единственное значение или решение из множества заданных.
Смешанная (сложная) стратегия –
это стратегия, которая берёт m значений с
соответствующими вероятностями.
Стороны участвующие в конфликтной
ситуации называются игроками, а предполагаемые действия каждого из игроков,
направленные на достижение некоторой цели, называется правилами игры.
Платёж – это количественная
оценка результатов игры.
Ходом в теории игр называется
выбор одного из предложенных правилами игры действий его осуществлении.
Состязательная задача – это
задача, разрешающая конфликтные ситуации между двумя или более противниками с
целью нахождения оптимальной стратегии для каждого игрока, и в конечном итоге
игрока, разрешающего конфликтную ситуацию.
Игру двух игроков можно описать
как производственный процесс с помощью следующей функциональной схемы (рис.1).
Рисунок 2.1.1
Оба игрока по прямой связи U(t) делает ход, выбирая
предполагаемую стратегию. Ни один из игроков не знает хода противника. В случае
если игрок узнает стратегию своего противника, то по обратной связи f(t) поступает сигнал, что он может
отказаться от своей старой стратегии и выбрать другую стратегию. Востановив
работу по прямой связи U(t).
Человек А в играх с природой
старается действовать осмотрительно, используя, например, минимаксную
стратегию, позволяющую получить наименьший проигрыш. Второй игрок В (природа)
действует совершенно случайно, возможные стратегии определяются как её состояние.
Условия игры задаются в виде матрицы.
|