Студентам > Рефераты > Метод Гурвица
Метод ГурвицаСтраница: 4/6
Найти игрока,
разрешающего конфликтную ситуацию.
Найдём условно расчётные выигрыши
игрока А по формуле:
V11=0,1*1+(1
– 0,1)*3=2,8
V12=0,2*1+(1
– 0,2)*3=2,6
V13=0,3*1+(1
– 0,3)*3=2,4
V21=0,1*5+(1
– 0,1)*8=7,7
V22=0,2*5+(1
– 0,2)*8=7,4
V23=0,3*5+(1
– 0,3)*8=7,1
V31=0,1*3+(1
– 0,1)*5=4,8
V32=0,2*3+(1
– 0,2)*5=4,6
V33=0,3*3+(1
– 0,3)*5=4,4
Среди найденных условных
расчётных выигрышей найдём максимальный. Он равен 7.7, значит оптимальная
стратегия игрока А будет А2.
Далее найдём оптимальная стратегия игрока В, для
этого транспонируем матрицу. Результаты заносим в таблицу 2.8.2.
Таблица 2.8.2
|
А1
|
А2
|
А3
|
Наименьший
выигрыш
|
Наибольший
выигрыш
|
Коэффициенты оптимизма
|
0,1
|
0,2
|
0,3
|
В1
|
1
|
5
|
4
|
1
|
5
|
4,6
|
4,2
|
3,8
|
В2
|
1
|
6
|
3
|
1
|
6
|
5,5
|
5
|
4,5
|
В3
|
3
|
8
|
5
|
3
|
8
|
7,5
|
7
|
6,5
|
Найдём условно расчётные выигрыши
игрока В
V11=0,1*1+(1
– 0,1)*5=4,6
V12=0,2*1+(1
– 0,2)*5=4,2
V13=0,3*1+(1
– 0,3)*5=3,8
V21=0,1*1+(1
– 0,1)*6=5,5
V22=0,2*1+(1
– 0,2)*6=5
V23=0,3*1+(1
– 0,3)*6=4,5
V31=0,1*3+(1
– 0,1)*8=7,5
V32=0,2*3+(1
– 0,2)*8=7
V33=0,3*3+(1
– 0,3)*8=6,5
Среди найденных условных
расчётных выигрышей найдём максимальный. Он равен 7.5, значит оптимальная
стратегия игрока В будет В3.
Из 2-х оптимальных стратегий, находим наибольший
выигрыш, а именно 7,7>7,5; следовательно игрок А разрешит конфликтную
ситуацию с максимальным выигрышем равным 7,7, стратегия которого равна 2.
2.9.Оценки
результатов решения задачи
Результат решения задачи полностью соответствует
заданию курсового проекта. В сравнении результатов решения задачи ручным с
результатами автоматизированным методом, получил одинаковые результаты. Что
означает что программа работает верно. Преимущество автоматизированного метода
над ручным состоит в том, что автоматизированное время выполнения программы
меньше, чем ручным.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Данная курсовая работа включает в
себя два предмета: «Программирование» и «Компьютерное модулирование»
В курсовой работе были
рассмотрены следующие вопросы:
· Рассмотрена характеристика «Теории игр» и следующие методы ее
решения: метод Гурвица, метод Сэвиджа, метод максимина.
· Рассмотрен и дан алгоритм решения теории игры в условии
неопределенности методом Гурвица.
· Дана краткая характеристика ПК, включая анализ средств
программирования, описания ОС MS-DOS
и MS Windows’
· Рассмотрен выбор языка программирования.
· Написана программа для решения данной задачи.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Г. С. Малик «Основы экономики и математические методы в планировании».
2. Кузнецов «Математическое программирование».
3. В. В. Фаронов «Delphi 5. Учебный курс».
4. Ю. П. Зайченко «Исследование операций в задачах, алгоритмах,
программах».
Приложение
1 Текст программы
Medot_Gurwiwiza.dpr
program Medot_Gurwiza;
{Курсовой
проект по предмету "Компьютерное модулирование" по теме "Теория
игр"
Принцип Гурвица Выполнил студент гр. П-00-1 Юшков Андрей 10.06.02}
uses
Forms,
osnowa in 'osnowa.pas' {form1},
Unit2 in 'Unit2.pas' {Form2};
{$R *.RES}
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(Tform1, form1);
Application.CreateForm(TForm2, Form2);
Application.Run;
end.
unit osnowa;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
Controls, Forms, Dialogs,
Grids, StdCtrls, ToolWin, ComCtrls, Buttons,
ActnList, StdActns, Menus,
Mask, ExtCtrls, jpeg;
type
Tform1 = class(TForm)
tabliza: TStringGrid;
Panel1: TPanel;
Button1: TButton;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
C_S: TStringGrid;
Panel2: TPanel;
Label5: TLabel;
Label6: TLabel;
Label7: TLabel;
Label8: TLabel;
Label9: TLabel;
Label10: TLabel;
Label11: TLabel;
Label12: TLabel;
Label13: TLabel;
Label14: TLabel;
|