Студентам > Рефераты > Метод Гурвица
Метод ГурвицаСтраница: 2/6

Элементы Сij
= выигрышу игрока А, если он использует стратегию Аi.
В данном курсовом проекте
состязательная задача решается по методу Гурвица.
Пусть в игре принимают участие
два игрока А и В.
Рассматривается конфликтная
ситуация между двумя сторонами А и В. Игрок А имеет m
стратегий, а В имеет n стратегий: А={А1, А1,…,
А1}; В={В1, В1,…, В1}.
Взаимосвязь между стратегиями
любого из игроков определяется платёжной матрицей С={Cij}m*n. Cij – выигрыш игрока А. Заданы статистические
коэффициенты оптимизации ( ).
Цель игры состоит в том, чтобы
вывести ситуацию из условия неопределённости, найти максимальный выигрыш, по
которому определить оптимальную стратегию каждого игрока, а также игрока
разрешающего конфликтную ситуацию.
Решение игры и исходные данные
сводятся в таблицу Гурвица (табл. 2.1.1).
Таблица 2.1.1
|
В1
|
В2
|
…
|
Вn
|
Наименьший
выигрыш
|
Наибольший
выигрыш
|
Коэффициенты оптимизма
|
1
|
…
|
k
|
А1
|
C11
|
C12
|
…
|
C1n
|
a1
|
А`1
|
V11
|
…
|
V1k
|
А2
|
C21
|
C22
|
…
|
C2n
|
a 2
|
А`2
|
V21
|
…
|
V2k
|
…
|
…
|
…
|
…
|
…
|
…
|
…
|
…
|
…
|
…
|
Аm
|
Cm1
|
Cm2
|
…
|
Cmn
|
a m
|
А`m
|
Vm1
|
…
|
Vmk
|
Где j
– статистические коэффициенты оптимизации;
к – количество
оптимизмов;
Аj – стратегии игрока А;
Вj - стратегии игрока В;
Vij – расчетные условные выигрыши;


С учётом
коэффициентом оптимизма вычисляем условные выигрыши


Выбираем
решение о выборе стратегии, при , где 0 (для игрок переходит к стратегии «азартного
игрока»; для -
стратегия абсолютного оптимизма).
.
2.2.Экономико
– математическая модель
Основная теорема теории игр, состоит в следующем:
любая конечная игра имеет, по крайне мере, одно решение, возможно в области
смешанных стратегий. Применение оптимальной стратегии позволяет получить
выигрыш равный цене игры: , – цена игры.
Применение игроком А оптимальной стратегии должно
обеспечивать ему выигрыш при любых действиях игрока В, не меньше цены . Выполняется
соотношение:
, - вероятность
использования стратегии
игрока А.
Аналогично, для игрока В оптимальная стратегия
должна обеспечить при любых стратегиях игрока А проигрыш, не более :
, - вероятность
использования стратегии
игрока В.
Задача имеет решение игры, если её матрицы не
содержит седловой точки ( ).
Расчет выигрышей производится по целевой функции:

Система ограничения:

2.3.Описания
метода Гурвица
2.3.1. Выбираем по строкам наименьший выигрыш и заполняем колонку а.
2.3.2. Выбираем по строкам наибольший выигрыши и заполняем колонку 
2.3.3. Производим расчёт выигрыша по формуле: ; результаты заносим в таблицу и
получаем матрицу .
2.3.4. По методу максимина определяется наибольший из всех расчётных
выигрышей; по наибольшему значению определяется стратегия данного игрока.
2.3.5. Для разрешения конфликтной ситуации составляется таблица Гурвица
относительно игрока В. В таблице меняем платёжную матрицу.
2.3.6. Далее также применяем принцип Гурвица и метод максимина
относительно игрока В.
2.3.7. Игрок, разрешающий конфликтную ситуацию определяется по
наибольшему расчётному выигрышу из соответствующих оптимальных стратегий
игроков.
2.4.Алгоритм
задачи
2.4.1. Алгоритм основной программы

2.4.2. Алгоритм процедуры W_rezultat
|